您现在的位置是:首页 > 大神投稿大神投稿

弓箭传说解锁传说(弓箭传说解锁传说怎么玩)

文登游戏网2023-11-15 08:16:30大神投稿1人已围观

简介大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于弓箭传说解锁传说(弓箭传说解锁传说怎么玩)的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。
文章目录列表:
1.弓箭传说第五章

大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于弓箭传说解锁传说(弓箭传说解锁传说怎么玩)的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。

文章目录列表:

1.弓箭传说第五章怎么过
2.超休闲游戏《弓箭传说》+Roguelike

弓箭传说解锁传说(弓箭传说解锁传说怎么玩)

弓箭传说第五章怎么过

弓箭传说中有不少关卡需要玩家进行闯关,第五章难度有点高,具体的打法比较复杂,每一个boss都是需要玩家掌握攻击要点的,下面小编就给玩家带来弓箭传说第五章怎么过的内容,一起去看看吧!

更过章节攻略请点击:弓箭传说关卡攻略大全

第五章技巧

这边推荐几个不错的技能

愤怒:真的很好用,在这个技能超级难躲的关卡中,不用期待可以慢慢消耗对手,常常可以靠这个伤害逆转。

爆头:虽然机率低到可怜,不过有时候进入关卡时可能就因为一个爆头少了一个死神

冰箭:这关_面冰箭有著实的功用,搭配上弹射可以让每一_怪的攻击节奏乱掉,在走位上可以更轻_。

庇佑:我觉得这个还好(可能是我的跟班都乱跑)不过也是会有被救一命的时候

弹射:我非常建议选弹射,在进入关卡时高攻速配弹射可以有效的控制全场的怪物(特别是死神)

其他连射、加命、穿墙看到就是必选,正向建议一次就好,三个伤害会很低,除非是玩龙卷。

小怪

前十关会有骷髅、紫色幽灵跟蝙蝠

骷髅请先拉开一定距离再打,不要拉打

蝙蝠注意它的跟踪节奏跑一个长距离再打

幽灵有时候会打有时候不会打,都请仔细看著它的攻击,否则会来不及躲。

打王的时候我建议可以洗一下王,看到不适合的王直接重开,洗出龙或是弓箭手。

我们把狗狗留到40关再打比较好,龙可以洗出两次,所以我建议的顺序是这样:

10:龙

20:弓箭手

30:龙

40:狗狗

没错,这样的方法就可以避开花王(那东西超难打)

龙建议进场可以先射一下之后慢慢看出攻击爆炸的路线,再冷静的走掉就可以了,记住不要让他贴太近,会很难躲。

弓箭手请等到他即将射的前一拍再躲,不然可能会看不到他射出的位置(如果选冰箭,有可能会让他突然原地旋转不攻击)。

狗狗的话只会有跳起来跟_三次,不要硬是站在原地贪刀的话不会难处理。

10~15:会出现定点弩箭,找到能躲藏的位置,优先解决其他小怪,因为弩箭非常的厚。

16:会出现旋转肌肉男,没有攻击预计,请务必盯著自己的角色以确保没东西飞过来。

21:这关就会出现死神了,非常不明显的攻击配上缓慢还会收回的镰刀,如果配上其他小怪会非常的难躲,原则上进场后先原地观察一下之后左右移动就可以了,多打几次就会习惯了。

26:出现暴_狗狗,非常的硬,建议拉开距离优先解决其他小怪。

31:会有定点火塔,非常简单的攻击但是配上其他小怪也是会很难走位的,优先解决其他小怪吧。

后面就不会再出其他怪了,都是一样的怪重复搭配。

BOSS:

1、向前抓三下:这个只要一开始拉好距离就不会被碰到,是输出的最好时机。

2、跳到玩家位置并喷出火花:跟四章的树王很像,只是更快然后只有一次,小心的走位就可以了。

3、前方_击波:非常明显的攻击动作,要躲开并不难,只是要时刻盯著它看,不然很难发现,所以建议乾脆一直移动最好。

4、朝前方吐火:不会很难躲的技能,跟树王也是有点像。

整体来说五王的能力很像前面的综合体,考验玩家们的基础实力,不过它的能力几乎没有硬直的时间,所以建议是在它攻击的时候再输出,否则很可能不小心吃到伤害。

超休闲游戏《弓箭传说》+Roguelike

弓箭传说中有不少关卡需要玩家进行闯关,第六章难度有点高,具体的打法比较复杂,每一个boss都是需要玩家掌握攻击要点的,下面小编就给玩家带来弓箭传说第六章怎么过的内容,一起去看看吧!

更过章节攻略请点击:弓箭传说关卡攻略大全

第六章技巧

其实第六章不是很难,我们需要长弓,只要能够连射,并且技能选择冰箭,之后只要加攻击攻速暴击伤害就可以了,而且后面只要稍微操作一下就可以过了。

第一个BOSS食人花

其实BOSS本身不难打,就是费时间,老是钻地浪费时间。

技能三个,

1 钻地 发射米字型 子弹很慢。

2 出现发射米字型子弹,也很慢。

3 第三个 吐一个会爆炸的小球,这个速度比较快,要提前躲避。

掌握节奏 ,出地面 时A几下, 然后离开原来的位置躲避小球,最后补 A一下。

打这个BOSS需要节奏,A A 走动躲避小球,A 。

第二个BOSS火精灵 X2

没什么好说了,2个麻瓜,离他们最远距离无脑射就过了。

蝙蝠怪 X2

拉怪 ,

围着正方形跑,边跑边打,

把两个蝙蝠拉到一块,然后继续跑。

绕着圈的打他们,

不要乱,要溜着他们打。火龙,憨憨BOSS,也是无脑射就完事了。

《弓箭传说》的三大核心魅力分别是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统

1Hit&Run操作特色

玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击

早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈

带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力

2大量Roguelike元素

纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派

在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显著的Roguelike乐趣

3多元化的养成系统

游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币

“金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中最值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素

而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具

装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度

局内成长+随机事件

局外成长

4打击效果和打击音效

击打效果:

A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。

B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。

C所有怪物被击中时带有反白效果。

D玩家暴击时附带震屏。

E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的**、毒属性的紫色等等。

音效:

根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。

《弓箭传说》最大的创新在于, 将移动与攻击操作简化, 游戏最核心的本质就是 选择和反馈

游戏设计层面而言,我觉得还是 游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏

------------优化-------------

首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于 技能组合 ,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时, 各种技能之前会形成配合 ,再加以随机池,让我们可以每次以 不同的胜利模式 通关。

所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。

角色行为模式节点

在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的 角色行为模式节点。

简单的说,这一步的目的是, 让玩家有很多很多技能可以选择 ,并在此基础上, 可以以不同的胜利模式通关。

要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。

第一类: 鼓励角色移动 ,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。

第二类: 鼓励角色站立攻击 ,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。

第三类: 召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益 ,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。

第四类: 攻击方式进行多样化 ,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。

第五类: 攻击效果类, 对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等

第六类: 条件触发类型, 在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。

将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。

Roguelike权重池

重点来了,这是最重要的设计,权重池。

原游戏使用的是基础的 单一池 ,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。

这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。

但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是, 加点很平,很乱 ,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家 以不同的体验通关 ,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。

要做到这一点,我们需要以下两步操作:

让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围, 即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。

在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池 。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。

通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验:

通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池

在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式

权重池设计细节

权重池有以下细节需要实现:

每个节点有对应的 解锁条件 ,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。

低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。

高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。

低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。

游戏模式转变

游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变, 从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。

再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。

甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。

以上就是本站小编整理的关于弓箭传说解锁传说的相关知识,内容来源网络仅供参考,希望能帮助到大家。

Tags:

很赞哦! ()

留言与评论 (共有 条评论)
验证码:

本栏推荐