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信长野望13各种备受不受武力影响(信长野望13属性影响)

文登游戏网2023-11-22 19:42:43官方玩法1人已围观

简介大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于信长野望13各种备受不受武力影响(信长野望13属性影响)的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。
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1.信长

大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于信长野望13各种备受不受武力影响(信长野望13属性影响)的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。

文章目录列表:

1.信长之野望13的问题
2.《信长之野望13:天道威力增强版》旗本武士和农兵
3.是不是信长之野望13的特定势力的特定兵种很厉害?

信长野望13各种备受不受武力影响(信长野望13属性影响)

信长之野望13的问题

兵种问题是你苦闷的主要原因。织田信长通常会出铁炮流,但铁炮前面一定要有很多的步兵(足轻)扛着,不然铁炮是顶不住的。骑兵,弓箭跟铁炮配合作用不大。最重要的就是有抗敌军伤害输出的,给铁炮赢得攻击时间。实在不行,全步兵也不吃亏。

科技方面,足轻和铁炮都要升级,铁炮为主,7个技术以后会出织田家特技:三段。足轻技术为辅,主要升级加防御的就可以了。

这样还打不赢!那你发个进度来,我学习学习。。。

《信长之野望13:天道威力增强版》旗本武士和农兵

一、包围网产生条件:

1、接壤势力数不低于3个。

也就是说你的周边要有三个以上(包括三个)的无交外势力存在(PS:同盟及停战的不算,这两状态都是外交状态)

2、接壤势力中领地数最多。

在你和你周边的势力之中,你占有领地数最多。

3、攻占领地的频率过高。

不是非常清楚天道的AI是否有类似于进度条之类的隐藏威胁值设定,但可以肯定的是,如果你攻占领地的速度比较快(就是打下一个城没多久又再打下一座城这一类的快攻手段),那么包围网也很容易就会发生,在姬狩里的话就肯定会发生。

4、与接壤势力的兵力差距过大。

这里的差距并不是指你的总兵力和周边势力的总兵力,而是分别单独对比,在我的感觉上只要你的总兵力数分别与周边势力各家兵力相比,均大于一倍以上,包围网也会发生。

二、延缓包围网的方法:

1、尽竟不要长时间的和三个以上(包含三个)的无外交势力接壤。

2、攻下一个领地之后休生养息一段时间后再去攻另一个领地,这个休生养息的时间我感觉是至少二年以上,在这个时间段内除了守城以外不得动兵。个人认为这并不是不可接受的,二年打一座城相比起AI来说也算是快的了。

3、看看有没有远处的哪家AI发展较快的,跟随它的步调扩张,始终保持比它慢一线的速度,让包围网发生在它身上!

扩展资料:

信长之野望13游戏剧情:

游戏承袭《革新》采用的即时制系统,并加入可越过国境来蚕食他国领土的“村落系统”,以及组合鱼鳞或鹤翼等“阵形”在战场上一齐施展的“战法连携攻击”等新要素。并导入扮演各地有名诸侯以“地方统一”为目标展开厮杀的“群雄争霸模式”。

有别于以往系列作以整国为单位的统治模式,新加入的“村落系统”让玩家可以逐步蚕食敌方的国土,将国境之外的村落以“街道”与我方城池联系并加以统治。统治村落不但可以提供金钱与士兵,还可以借此来夺取强化我方势力所必需的资源与技术。

“战法连携攻击”则是让组成鱼鳞或鹤翼等“阵形”的部队进行联合攻击的战术系统,根据阵形组成方式的变化,甚至有机会能达成一击扭转战局的强大效果。之外还可以通过与城寨或兵营等“军事设施”的联合攻击,将损失抑制到最低限度来击败敌人。

“群雄争霸模式”则是以“地方统一”而非“全国统一”为目标的游玩模式,让玩家可以在短时间内尽情体验《信长之野望 天道》游戏的魅力所在。模式中并针对各地方诸侯准备了原创性十足的故事剧情,详细描绘出战国诸侯们的乱世生存之道。

PC《信长之野望:天道》于2009年9月18日推出,一般版价格11340日元,包含原声配乐CD、秘传攻略法与特制战国武将家纹贴纸(共40种)的加值盒版价格13440日元。

是不是信长之野望13的特定势力的特定兵种很厉害?

大家可能都感觉到了,信长之野望最不合理的地方就是:小小岛国兵源如此雄厚?后期大战动则数十万边界城市屯兵也是大大的夸张一小大名,拥一城之地,兵力过5万亦是平常?历史上川中岛数次合战,武田上杉都倾全国之兵而出,双方总兵力不过数万!关元之战亦是如此,东西军总兵力也不过20余万,那游戏中那来这么多兵呢?原因也许在余:

1、打仗死人少,伤兵多且复原快(多是轻伤吧),当然也有全歼的情形。

2、量变引起质变,每年两季甚至全年募兵,数年时间一过,人力资源大大的丰富啊!

3、最可怕的是只吃不消化?游戏中没有一点旗本与农兵的概念,无论怎样募兵、什么时间募兵,全是职业的士兵,正宗的旗本武士啊!没农兵当然就不存在农兵解散的情况啦!

4、物质丰富,最东北角的那家(字不好打)十年不开战,钱粮战国之最,如此情形屡见不鲜!再说马多、枪多、炮多。史实武田赤备5000(旗本)给他10000匹马顶天,织田铁炮队人数最多时亦不过5000(好像2500)。可见游戏有夸大之嫌!

5、·····6、·····

蘑菇每次看完战国主题的日剧都有耍一耍信长野望的需要、可是游戏与**、电视剧的情景相差太多,这不得不令蘑菇悲伤

故而蘑菇总希望信长系列越来越好

小小建议:加入旗本武士与农兵系统。

旗本篇:

旗本武士一城一国加以限制(2000不知大家觉得合适不?)旗本武士可以装备铁炮、马匹、大炮出战!当然为了平衡,旗本足轻队、铁炮队、骑兵队、大炮队威力加强,所有旗本队战斗守备力都应大大加强以减少旗本减员。当然旗本武士的招募也要限制,一次招个

100--150可能就行了。旗本训练系统也当配套出现,旗本攻击、守备等能力两个月长一点直到上限为止,旗本初招时只比农兵能力相等或强一点(强一点的是野武士,也可以加入野武士投靠加入旗本事件)战斗力总要要一步步培养吧。

农兵篇:

闲时(夏冬两季)可以募集农兵。配套的每一城加入石高概念。(战国哪能没石高呢?)根据每城的石高确定该城募兵多少,然后农兵再到君主居城或指定地点集合。忙时农兵应当解散,当然也可以不解散,不解散系统就要对该大名进行钱粮的高倍惩罚(钱粮收入是原来10%),只要你战略储备丰富就放胆扩张吧。当然农兵只能是足轻(史实需要),最多加点冲车或者箭塔之类兵器。农兵的战斗力就比旗本差远了。战斗减员的当然多为农兵了。农兵募集时能力较低、战争期间能力逐步上升、不需训练4月升一点,放假期间能力4月1点的下降知道大名再召集为止。(钱多粮多,仗打得久,能力上升就快、可能是新兵变老兵了吧。)

大名篇:

史实,大名很少灭门的,可以如太阁一样加入从属、支配系统。当然从属大名就像大名家的军团长一样,自动行事。从属大名钱粮

30%以年供形式交大大名,当然玩家也可以资助其他大名钱粮,装备等(加入送物质系统)。大名强行灭亡其他大名,新得土地钱粮收成由10%以10%的速度逐半年上升,到100%为止。招募旗本,农兵也当相应逐步回升,5年之后才能完成完美吞并。

不是,厉不厉害有以下几点决定:军种特性(看兵科栏的攻防就知道了攻击、防御、机动力等),

技术(一般越多愈好,有时也要看技术相克,如打武田当然要学耳覆,打德川就要学马镫)

武将(三围:统帅、武力、智力,及似性《这个也横重要》)

个人觉得重要性应该是 武将》技术》军种,(有玩佐竹四倍兵力优势+技术优势+军种优势被谦信爆K的惨痛记录)所以说人才永远是第一位的 呵呵

阵型:视情况而定

军种:步兵:高防御、中等偏下攻击力、中等机动力——适合当肉盾,前期较牛,后期当炮灰; 骑兵:中高攻击力、中等防御力、高机动力-----就是太贵,损耗大, 弓兵:中低攻击力、低防御、低机动——唯一好处是成本低,前期攻城快 铁炮:高输出、中等防御、中等机动

技术:铁炮是最吃技术的,要花很多钱和时间升技术,后期也最猛,消耗少(有步兵做肉盾),弓箭和步兵不太吃技术,后期最萎,

武将:足轻武将最多,好足轻武将也多,枪三以上一大把,铁炮武将最少也最珍贵,还有不少连三连四的三围惨不忍睹,我弄到一个铁炮好手都当宝贝,弓箭的个人觉得太悲摧了,很少用

个人喜好而言最喜欢用上杉家,有一定数量骑兵就跟坦克似的,武田武将优势在于比较平衡(智力、政治也不低),实际同等条件硬杠起来个人觉得打不过上杉。

前期而言个人排名(群雄集结):上杉、武田、德川、猴子、毛利、北条、岛津、织田兄(优质武将太少了)

后期排名:织田、上杉、武田、岛津、德川、猴子、北条、毛利

事实上到后期打着打着就成步兵(肉盾)加铁炮(输出)了,骑兵损失太快,补充麻烦。

注:不存在特殊兵种,但有特殊技术:如织田的三段构、上杉的军神

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