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英雄无敌5东方部落据点英雄

文登游戏网2023-11-19 22:30:02官方资料1人已围观

简介大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于英雄无敌5东方部落据点英雄的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。
文章目录列表:
1.英雄无敌5东方部落据点英雄

2.

大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于英雄无敌5东方部落据点英雄的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。

文章目录列表:

1.英雄无敌5东方部落据点英雄
2.英雄无敌5东方部落3.1与3.0的不同之处在哪里?
3.英雄无敌5东方部落据点族ATB是什么意思?
4.英雄无敌5东方部落兽人族要学什么技能

英雄无敌5东方部落据点英雄

英雄无敌5东方部落据点英雄

森林:

Dryad: Flyer, No Enemy Retaliation, Spray Attack, Treant Union.

技能翻译:飞行兵种,无反击,挥洒攻击,树精联盟

名字翻译:森林妖精(暂时)

参考对比属性

花仙子 :攻击(1)防御(2)伤害(1-2)生命(5)速度(7)优先度(12)价格(35)

花 妖 :攻击(2)防御(1)伤害(2-2)生命(6)速度(7)优先度(14)价格(55)拥有魔法值(10)

森林妖精:攻击(2)防御(1)伤害(2-3)生命(6)速度(7)优先度(14)价格(55)

分析:

1、最大伤害比 花妖 高了那么1点,其他方面包括价格全等同于花妖,那么新的树精联盟应该不如以前花妖所掌握的魔法.

2、没有魔法值,树精联盟是主动还是被动,是永远被动还是条件被动还是概率被动,不知。

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Bladesinger: Agility.

技能翻译:敏捷

名字翻译:剑咏者(暂时)

参考对比属性

剑舞者:攻击(3)防御(2)伤害(2-5)生命(12)速度(6)优先度(11)价格(65)

战舞者:攻击(4)防御(3)伤害(3-5)生命(12)速度(6)优先度(15)价格(90)

剑咏者:攻击(6)防御(6)伤害(4-6)生命(12)速度(7)优先度(15)价格(120)

分析:

1、逆天阿,所有属性全面高于战舞者,我想就这30块钱,大家都是会舍得的,战舞者冷板凳是作定了。

2、敏捷技能就此属性看来,敏捷的加成只是自身属性的加成,也就是跑7步后。防御 12点。

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Sharpshooter: Shooter, No Range Penalty, Force Arrow.

技能翻译:射手,无远程惩罚,军团之箭

名字翻译:神射手(暂时)

参考对比属性

精灵猎手:攻击(4)防御(1)伤害(4-7)生命(10)速度(5)优先度(10)价格(125)弹药(12)

猎手头领:攻击(5)防御(3)伤害(5-8)生命(14)速度(5)优先度(10)价格(190)弹药(16)

神射手 :攻击(6)防御(5)伤害(8-9)生命(14)速度(5)优先度(11)价格(190)弹药(16)

分析:

1、属性上神射手也全部超越猎手头领,如果在射程内的话,明显猎手头领多一箭要更强,但是如果在射程外的话,应该是神射手更加厉害一点,价格上打平,选择哪个,看来还要看技能

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High Druid: Shooter, Caster (Stoneskin), Power Feed.

技能翻译:射手,师法(石头皮肤),力量给养

名字翻译:高阶德鲁依(标准)

参考对比属性

德鲁依 :攻击(7)0防御(7)伤害(7-9)00生命(34)速度(5)优先度(10)价格(310)弹药(5)魔法(12)

德鲁依长老:攻击(12)防御(9)伤害(9-14)0生命(33)速度(4)优先度(10)价格(425)弹药(7)魔法(15)

高阶德鲁依:攻击(12)防御(8)伤害(10-14)生命(34)速度(4)优先度(10)价格(440)弹药(7)魔法(15)

分析:

1、高阶德鲁依比德鲁依长老,最小伤害增加了1,防御减少了1,HP增加了1,几乎是没变的属性。价格上略微高上那么一点。从属性上,二者算是打平了。

2、既然价格相当,那么力量给养应该是一个比较牛B的技能,否则怎么能让其舍去那么重要的闪电和魔法给养呢?

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White Unicorn: Bond of Light, Blinding Attack, Large Creature.

技能翻译:光之束缚,失明攻击,大型生物

名字翻译:白色独角兽(标准)

参考对比属性

独角兽 :攻击(12)防御(12)伤害(10-20)生命(57)速度(7)优先度(12)价格(700)

银色独角兽:攻击(17)防御(17)伤害(10-20)生命(77)速度(7)优先度(12)价格(900)

白色独角兽:攻击(15)防御(15)伤害(9-24)0生命(80)速度(7)优先度(12)价格(900)

分析:

1、白色独角兽的攻击和防御都不如银色独角兽,HP略高,伤害的上下限差额非常之大。总体上六围属性和银色独角兽打平。价格也相等

2、由价格、属性看来光之束缚与应该抗魔光环相等的技能。我想如果遇到圣堂这样不会对你砸魔法的种族,应该是白色独角兽更具有优势

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Anger Treant: Entangling Roots, Rage of the Forest, Enraged, Large Creature.

技能翻译:纠缠根须,森林狂怒,激怒,大型生物

名字翻译:愤怒树精(标准)

参考对比属性

树精 :攻击(19)防御(27)伤害(7-17)0生命(175)速度(6)优先度(7)价格(1200)

千年树精:攻击(19)防御(29)伤害(10-20)生命(181)速度(6)优先度(7)价格(1500)

愤怒树精:攻击(21)防御(27)伤害(12-20)生命(175)速度(6)优先度(7)价格(1400)

分析:

1、愤怒树精的防御、生命等同没进化的树精,不过伤害和进攻方面得到了不小的提高。作为纯防守战术而言千年树精更加强悍。价格上也是千年树精略微高上那么一点

2、从属性上和名字上就可得知森林狂怒,绝对是一个对进攻很有帮助的技能。正好与就地扎根形成对比

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Rainbow Dragon: Flyer, Rainbow Breath, Large Creature.

技能翻译:飞行,彩虹呼吸, 大型

名字翻译:彩虹龙(标准)

参考对比属性

绿龙 :攻击(27)防御(25)伤害(30-50)0生命(200)速度(8)优先度(12)价格(3500)

翡翠龙:攻击(31)防御(27)伤害(33-57)生命(200)速度(9)优先度(14)价格(4700)

彩虹龙:攻击(30)防御(26)伤害(30-60)生命(200)速度(9)优先度(14)价格(3400)[估计是4400官方打错]

分析:

1、彩虹龙的属性略微不如翡翠龙但是这点属性差异不会有太大的影响。价格上应该是4400。

2、彩虹呼吸应该是一个对攻击时带来好处的技能,用土免疫换来了一个进攻技能。

如果对付某些非魔法种族的话,我想翡翠龙也要做冷凳

地狱:

夸塞魔(Quasit)

Siphon Mana,魔法虹吸

魔婴:攻击(2)防御(1)伤害(1-2)生命(4)速度(5)优先度(13)价格(25)

魔童:攻击(3)防御(2)伤害(2-3)生命(6)速度(5)优先度(13)价格(45)

夸塞魔:攻击(3)防御(3)伤害(1-4)生命(6)速度(6)优先度(13)价格(45)

分析:夸塞魔防御上略微有点提高,这对地狱种族来说是好事,6的主动实在是太好,作为野兵的话,将更头疼。技能未知,无法判定其出场概率。

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长角蹦魔(Horned Leaper)

Leap, 跳跃

Enraged,激怒

长角恶魔:攻击(1)防御(3)伤害(1-2)生命(13)速度(5)优先度(7)价格(40)

角魔督军:攻击(3)防御(4)伤害(1-4)生命(13)速度(5)优先度(8)价格(60)

长角蹦魔:攻击(3)防御(1)伤害(1-4)生命(13)速度(5)优先度(9)价格(60)

分析:长角蹦魔的防御反倒比原先升级前降低了(如果官方没把攻击和防御弄反的话),而且优先度提高了,这是好事,说明他是一个放弃防守的兵种,因为跳跃的未知,无法判定其出场概率。

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炎息魔犬(Firebreather)

Three-headed Attack,三头攻击

Fire Breath.火焰吐息

No Enemy Retaliation.不致反击

地狱犬首兽:攻击(4)防御(2)伤害(3-5)生命(15)速度(7)优先度(13)价格(110)

地狱三首兽:攻击(4)防御(2)伤害(4-6)生命(15)速度(8)优先度(13)价格(160)

炎息魔犬:攻击(4)防御(3)伤害(3-5)生命(15)速度(8)优先度(13)价格(160)

分析:炎息魔犬的防御略微的提高了,但是那伤害缺比地狱三首兽少了1-1,这是很致命的,作为三级兵这伤害是相当低的,纵使地狱种族有不错的攻击加成,但是伤害却无法加成。火焰吐息暂时的未知,估计加一点火伤害吧,无论怎么样他比地狱三首兽多了一个技能,其他方面几乎一样,我想地狱三首兽没理由再登场了。

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魅妖(Succubus Temptress)

Shooter,射手

Ranged Retaliate,远程反击

Immune to Hypnotize (aka Puppet Master),蛊惑免疫(傀儡大师)

Seduce.引诱

妖姬:攻击(6)防御(6)伤害(6-13)生命(20)速度(4)优先度(10)价格(240)弹药(6)

宠姬:攻击(6)防御(6)伤害(6-13)生命(30)速度(4)优先度(10)价格(350)弹药(6)

魅妖:攻击(6)防御(6)伤害(6-13)生命(32)速度(4)优先度(9)0价格(350)弹药(6)

分析:魅妖的HP稍微得到了提高,不过这点效果,明显没什么作用,优先度降低了1,这对射手而言很致命。多了一个免疫傀儡大师, Hypnotize是傀儡大师(Puppet Master), 测试时的魔法名,这点我想不太关键。引诱技能的属性,我想很关键,可以取决于其地位。

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冥魇(Hellmare)

Fear,恐吓

Searing Aura,灼热光环

Large Creature.大型单位

地狱战马:攻击(13)防御(13)伤害(8-16)0生命(50)速度(7)优先度(16)价格(480)

梦魇兽马:攻击(18)防御(18)伤害(8-16)0生命(66)速度(8)优先度(16)价格(666)

冥魇:攻击(18)防御(17)伤害(10-17)生命(66)速度(8)优先度(15)价格(780)

分析:冥魇伤害得到了一定的提高,但是防御和优先度缺降低了,价格上有不小的提高,灼热光环是让周围的敌人受到燃烧吧,胡猜的。没出技能说明前,一切都不好说。

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深渊魔裔(Pit Spawn)

EAxe of Slaughter,夺命斧

Magic-Proof (50%),50%魔防

Large Creature.大型单位

深渊恶魔:攻击(21)防御(21)伤害(13-26)生命(110)速度(4)优先度(8)价格(1550)魔法值(18)

深渊领主:攻击(22)防御(21)伤害(13-31)生命(120)速度(4)优先度(8)价格(1850)魔法值(29)

深渊魔裔:攻击(27)防御(23)伤害(13-31)生命(140)速度(6)优先度(8)价格(1666)

分析:舍弃魔法深渊魔裔,别的不说,mf这种生物的话,一定比以前要困难的多。作为近战的他,全面提高了属性,50%魔防是对付魔法种族的利器。最小伤害还是只有13,被用了〖虚弱诅咒〗后,又是不堪设想,如果地狱有光明的〖非凡神力〗的话,深渊魔裔是目前最强的肉搏生物。

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大恶魔(Arch Demon)

Flyer (Teleportation),移形换位

Summon Other,同位召唤

Large Creature.大型单位

魔鬼 :攻击(27)防御(25)伤害(36-66)生命(166)速度(7)优先度(11)价格(3666)

大魔鬼:攻击(31)防御(29)伤害(36-66)生命(199)速度(7)优先度(11)价格(4666)

大恶魔:攻击(32)防御(31)伤害(36-66)生命(211)速度(6)优先度(10)价格(3666)

分析:从属性上大恶魔明显是主防,降低了关键速度和优先度,提高了防御和生命,多了一招同位召唤,还是等技能说明来后,才能做分析。

英雄无敌5东方部落3.1与3.0的不同之处在哪里?

高级精怪VS破坏精怪

相信大多人会选后者..因为6的攻击的确可怕,而且众多的后者还能让机械瘫患..野外MF和前期是一定选后者的.但最后决战的时候.如果你修弩车的话 不防考虑转前者..

黑曜石像怪VS元素石象怪

前期野外MF 我个人会选后者.主动高和防高点 可以顶在前面让魔攻加半.后期野外和对战还是换前者好一点..火冰免疫.末日流..?

英雄无敌5东方部落据点族ATB是什么意思?

3.1比3.0新增特性,支持窗口模式;稳定性问题得以解决;镜头,图象,界面有所增强;游戏,技能大大提高。

新增特性支持窗口模式

支持宽屏,包括高清晰电视

随机地图可产生矮人地宫地形

随机地图可产生自定义军队

随机地图可产生水域

对话场景,读取画面和冒险场景将以正确的纵横比显示,但非100%宽屏

修正的错误和作出的调整:

稳定性问题

当行动因延时发生两次时游戏不再崩溃

当带领刺客的英雄在战斗中被阿兰蒂尔打败时游戏不再定格

修正了在读取地图和语音共享中多进程同步可能的崩溃

修正了同一玩家同时触发多个战斗时可能的崩溃

修正了幽灵模式中玩家用几个幽灵驱散英雄诅咒时的游戏崩溃

修正了任务结束的对话场景后可能发生的游戏定格

镜头,图象,界面

修正了无破坏魔法技能而获得宝物和新技能时强效魔法学习提示重复出现的问题

修正了用篷车从另一城镇点选“购买所有生物”按钮时忽略升级选择(高亮)的问题

修正了某些无AI敌对势力的剧情地图中快速点击“结束回合”按钮会迅速跳过数个回合的问题

修正了冒险地图上的马厩无音效的问题

修正了A2C2M2倒在独眼巨人旁边的生物有提示框(右键),似乎可以攻击的问题

修正了阻挠魔法动画在起效前就显示的问题,修正了在实际攻击前就显示血怒加值的问题

修正并拓展了战斗日志信息,修正了生物在战场上被神秘水晶魔法杀死后数量未变的问题

修正了在城镇市场售卖宝物界面金钱低于宝物售价时售价红色显示的问题

修正了“下一英雄”按钮能切换到休眠英雄的问题

修正了多人游戏描述中同盟计算的问题

修正了战场上无可见的宿敌存在时箭雨技能可用的问题

修正了在拥有攫取技能时上下船的路线显示在日期指针上的问题

修正了地狱和地牢的献祭建筑在按钮提示上的错误

修正了在城镇界面、英雄界面、生物信息界面和幽灵信息界面中的回合更新计数(同步回合用)

修正了游戏开始第一天明细收入的显示错误

修正了在对方回合和脚本场景中界面操作未完全禁止的问题

修正了据点城“旅行者小屋”尚未建造时的快捷键(“Y”键)的问题

修正了主机可设置仅1个字符的密码,而客户机将无法在封闭界面及对方回合让当前英雄休眠/醒来的问题

增添了战斗中英雄的工具条外观

修正了在局域网和UBI战网游戏中因游戏创建者关闭玩家位或将其切换到AI使游戏信息显示玩家位被占的问题

修正了玩家能通过地精陷阱者技能的指针外观变化发现隐形生物的问题

修正了酋长之令使用中眩晕打击效果的错误显示

修正了有元素视觉技能的法师英雄能攻击防御中的无英雄军队时对方能看见生物元素的问题

游戏,技能,平衡

修正了泽希尔召唤生物的能力在资源不足时的问题

修正了玩家双击场景重放引起的两次重放

英雄无敌5东方部落兽人族要学什么技能

ATB就是主动性,至于攻略,我也是个菜鸟,不会什么战术之类的,只会攒了血怒硬抗,话说兽族本来就应该是硬来的吧,打电脑应该还可以啊,要不你先玩玩战役,第一个和第三个战役是兽人的。或者上英雄世界看看,这个网站还可以,介绍英雄无敌的

推荐的配合是,本族,攻击,防御,领导,后勤,以及一系反魔法。根据战局的改变而改变,初期可以出机械帮助MF不过迟早是要洗掉的。

本族,攻击,防御等是纯肉搏的灵魂所以不解释,由于蛮子不会魔法,不能复活单位,也不能解除自己的debuff,所以根据对手的情况出一系到两系反魔法压制对方的魔法能力是必须的。后勤是重要的战略技能也是蛮子对抗魔法族的关键之一,但重要性不及前面提到的。

下面试GH中对蛮子技能的分析,希望对LZ有用

技能说明是按技能轮的修习概率逐次说明:

1.攻击术15%

不愧是以肉搏为主的民族,很容易修得攻击术了。于前期,相比攻击术这个主技能,下辖子技能里有对部队实力提升明显的战争狂人和箭术,有强化弩车的燃烧箭,这些都是非常实用的技能。即便是看似没多大意义的眩晕打击和极度痛击,在某些情况下也是非常有用的。据点好几个英雄都自带进攻术,也是据点部队综合实力强大的一大体现。于后期大战,战术+报偿的组合是非常厉害的,能够极大程度的提高部队输出,基本是标准配置。不过整体而言,除非已经出到机械,一般没有自带攻击术的据点英雄是不会优先考虑攻击术的。

2.后勤学15%

这个技能无需多说,是非常重要的战略技能,对于大图而言更是不可或缺。据点英雄除了拥有很高的习得概率外,子技能更是非常的舒服,整个游戏中能够同时出到战争之路和攫取的种族也就是据点和地狱了。在这样的后勤优势下,据点英雄的发展可谓是非常迅速,即便到了后期大战,后勤里也有非常实用的敏捷思维和死亡行军。发展过程中如果看到了后勤可千万不要错过,某些时候甚至比机械更有优先。

3.血怒10%

作为野蛮人的种族技能,该特技是十分强大的,野蛮人冠绝亚山的肉搏实力大半要靠它来实现。血怒既能够吸收伤害,又可以强化部队,其特点是自身HP越多则效果越好。初级血怒能够吸收50%的伤害,以后没提升一等级可以多吸收5%的伤害,当然多吸收伤害就会多损失怒值。因此,3.1里升血怒的优先级不会很高,或者说没有必要,初级血怒就能达到实用的一级血怒状态,也能吸收一半的伤害。倒是几个子技能用处更大一些,强力打击是非常实用的技能,建议没有自带血怒子技能的英雄前几次升级就点它,对于初期的MF帮助十分大;另外就是血统记忆了,这个技能也还可以,如果出不了强力打击,那就点它吧,在对抗弱远程时作用还是很大的;抑魔之力则不推荐,即便是后期也没太大意义。

4.防御术10%

对于纯粹靠肉搏的野蛮人而言,防御术的作用甚至强过攻击术,所谓站得更久也就意味着能打出更多的伤害。防御下辖的子技能都不错,闪避、活力无限、抗魔保护都是实用技能,能够有效的减少怒值的流失,增加据点部队的存活能力。特殊能力中属全体保卫和屹立不倒比较有用,前者可以刷地精,虽大不如前了,但多少还是有些用处的;而后者则可以为野蛮人争取更多的时间,有时也能骗下反击。总体而言,防御术是非常不错的,初期发展中如果既出不了机械又没看到后勤,可以考虑升级防御学,决战则几乎必备。

5.领导术10%

领导对于不会魔法的据点部队是非常好用的,能够增加出手次数就能够增加输出,以便迅速的歼灭敌人。基本两套方案,一是敏捷光环+战斗之喜悦的组合,非常实用,也是出报偿的过路技能;二是出入神,这个可以配合战壕使用,无论是用万军还是恐惧,亦或者血之召唤,都值得考虑,但是一般没有前者实用。可以看出,领导术基本是后期技能,对于前期而言意义不大。

6.战争机械学8%

这个技能对于据点部队非常重要,帐篷可以使得前期无损战斗变得非常容易,弹射学和三箭连射又可以极大的强化输出。无需多说,机械绝对是据点英雄首要考虑的技能,想要快速发展,机械或后勤必须有其一。另外机械也是终极路线的过路技能,但是弹道学的路线实在意义不大,后期还是洗掉好了。

7.幸运术8%

幸运术的好处是只要主技能就非常好用了,此外由于据点英雄有后勤优势,如果能出个资源富饶甚至是战争劫掠,那也是非常不错的。后期对决时基本必备,能够有效的加强部队爆发性输出,而且抗魔大法也是抵抗黑魔法的手段之一。这里只注意一下,野蛮人之幸增加的是魔法防御,并不是增加抗魔几率的。前期考虑跟防御术一样,是后备技能。

8.四系反魔法5%

基本都是决战向技能,除了反光明的暴风对MF有作用外,其他都可以无视。决战时根据对对方技能的选择的判断,适当的出一两系反魔法(通常只反一系)有助于提高部队的魔防能力或者破不倒(怒火中烧)。前期MF中如果看到了反光明,在不影响机械的情况下可以点一下。还要说一点的是,笔记上关于延迟魔法和弱化魔法的说明是相反的,但图标是对的。举个例子,反光明暴风是延迟光明的后续特殊能力,而不是弱化光明,但那个图标的确是延迟光明,只是错标成弱化光明。

9.启蒙2%

提升英雄属性自然非常好,导师及黑暗启示也是非常好的技能,不过对于前期MF的帮助就不是很大了,这个建议缓出。不过如果你计划导师流,地图上一些怪又比较好对付,前期也出了启蒙,那可以点一下。野蛮人的启蒙有个非常著名的BUG,那就是洗掉启蒙以后,所加的属性点依然在。但是相对的,你无法通过反复洗掉和学习启蒙改变所加的点数。决战的时候,洗掉启蒙换一系反魔法是常规手段,刷HP的话如果对手不禁,也可以一用。

10.战壕2%

这个技能的意义不是很大,据点靠的是部队,你多嚎几次也不能有多大优势,只有在非常特殊的情况下才考虑出,比如野蛮人外援亡灵并且弄到了万军之怒时。几个子技能效果倒是不错,强力战壕配合狂暴战壕能够使得血之召唤的效果得到极大的提升,干扰则可以对应有巫术的英雄。一般这个技能就不要去考虑了,不管前期还是后期。

这里就顺路说下几个战壕的作用,简单的评价一下。

一级两个战壕效果还可以,一个主要增加士气,一个增加大量血怒,MF时后者更重要些。

二级两个战壕非常厉害,恐惧怒号可以控场,MF时也是十分有用的技能,如果能搞到桑德罗的斗篷,连泰坦、元素、亡灵都可以恐惧。酋长指示则可以增加ATB值,英雄等级高时效果非常显著,最多可以增加0.9的ATB,几乎让部队瞬间再动。但是酋长指示需要高英雄等级,且有对自己部队有损伤,尽量抽低级兵吧。

三级两个战壕也很强,战斗呼啸可以大幅增加攻击力并且加一速度,于据点部队全面突击非常有益。万军之怒则可以给予敌人己方部队数量的伤害,于后期作战效果也很显著。

11.终极技能

终极的效果是非常厉害的,能够使全军开场就达到2级血怒,如果配合技能坠饰和热血沸腾,更是可以开场就全军三怒。但是终极弱就弱在其前置技能上,一系领导少了敏捷光环,一系攻击没有报偿和战术,一系机械除攻城外更加无用。所以,不要迷信终极,适当的选择普通的技能组合也能发挥很好甚至超越终极的实力。

以上就是本站小编整理的关于英雄无敌5东方部落据点英雄的相关知识,内容来源网络仅供参考,希望能帮助到大家。

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